Para gustos…transmedia

No se dir√° la hora ni otras trivialidades. Fue en Holgu√≠n, en el CEDES (Centro para el Estudio y el Desarrollo Sociocultural). All√≠, L√°zaro G. Gonz√°lez y Nelson Gonz√°lez Breijo, ambos periodistas y cr√≠ticos, ofrecieron al p√ļblico un panel que llev√≥ como nombre: ‚ÄúCine. Lenguaje y narrativa transmedia‚ÄĚ, desarrollado en el marco de la cuarta edici√≥n de la Jornada de Cr√≠tica Cinematogr√°fica Joven y el 13 Festival Nacional del Audiovisual Por Primera Vez.

¬ŅC√≥mo lograr que un √ļnico producto visual llegue a gustarle a miles de personas con preferencias e idiosincrasias diferentes? Parece dif√≠cil la interrogante, pero la respuesta es: creando un transmedia, un universo narrativo que llega al receptor por distintos medios (libros, prensa, cine, videojuegos, internet, etc.), coment√≥ L√°zaro al auditorio.

Por su parte, Nelson se√Īal√≥: ¬ętransmedia es crear niveles de inmersi√≥n en la historia. Si juegas el juego, lees el libro y ves la pel√≠cula, acumular√°s mayor informaci√≥n, porque los medios complementan los espacios vac√≠os¬Ľ.

Despu√©s de aclarar el significado del vocablo, ambos miembros del panel expresaron su deseo com√ļn de convertir aquel encuentro en un fecundo di√°logo, donde panelistas e integrantes criticaran el fen√≥meno desde experiencias personales o de forma anal√≠tica.

Miryorly Garc√≠a, jefa de Redacci√≥n de la revista Cine Cubano, coment√≥ que la cultura en ocasiones discrimina lo l√ļdico. Un videojuego puede instruir igual o mejor que un libro, el quid se encuentra en si se prefiere leer o jugar.

Se analizó como la imaginación del usuario, gracias a los beneficios de la web 3.0, puede influir de manera positiva en el resultado final de un producto determinado.

Para ejemplificar los argumentos y «transmediatizar» el encuentro se proyectaron videos que intentaron aclarar c√≥mo la publicidad llega al usuario por diferentes v√≠as y c√≥mo este se identifica con lo que ve y desea comprarlo e imitarlo.

En el diálogo también se hizo énfasis en la importancia que tiene la decisión del receptor activo en el resultado final de los productos audiovisuales, y se le dedicó atención a los Juegos de Realidad Alternativa, que no son más que historias que se cuentan con el mundo real como soporte y permiten la interacción creador/participante.

Aproximadamente dos horas y 30 minutos dur√≥ el panel, en el que se intercambiaron ideas, experiencias y puntos de vistas. As√≠, los realizadores obtuvieron informaci√≥n de los ‚Äúusuarios‚ÄĚ all√≠ presentes y con ellas, tal vez, nutran sus historias.

Foto: Tomada de desenrédate.wordpress.com

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